ワクイアキラのブログ

日々の日記や仕事のこと、ふと考えたどうでもいいことなんかを気ままに書いていきます☆http://wakuiweb.com
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テコの原理☆
やりたいことが

増えてくると


ひとつの動きに


複数のことを


連動させたり


小さな力で


テコの原理を

利用して


大きなことを


動かすような


方法が思い浮かぶ。



レバッジを効かせる☆










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アマゾンで、電子書籍版の
ZBrush ベーシック ガイド」を
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ワンコインくらいの価格で、
内容もシンプル、コンパクト☆
はじめてのかたでも大丈夫


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著者である3DCGクリエイターの
涌井晃が 大学や専門学校での
ZBrushの講座で使用する内容を
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どこからZBrushを
始めていいのかわからない方や、
すぐにでも触れるように
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今後さらに広がることが
予想されますが、
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アニメ、漫画、
フィギュア、
アクセサリー、
デザイン、
イラストなどなど
多くのクリエイティブな仕事の中に
3Dでのモデリングの技術が
浸透しています。 私の知人のフィギュア原型師は、
今までアナログ的に
粘土でフィギュアを作っていた時の 約10倍のスピードで
制作できていると言っています。 コンピュータは、
左側を作れば自動的に、
右側を作ってくれます。 いくらパーツを増やしても、
粘土の物量に限界がありません。 たとえ修正が必要になっても、
今まで大変だった加工も
難なくこなせます。 高精細な3Dプリンターを使えば、
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きっとその面白さ、 自由さを感じていただけると
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触って学ぶ講座を 計画中。

興味がある方は、
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件名に「ZBrush講座の情報」と
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ラッキー☆


自分はつくづく

ラッキーだとおもう。



ラッキーが、起こり


そのラッキーが、


次のラッキーを巻き起こし、


そのラッキーが、さらに次の


ラッキーを呼び寄せるような。。。



こうなるともう、


そういう体質です。


ラッキー体質です。




ラッキーの数珠繋ぎです





特にわかりやすいのは、

人との出会いというラッキーー。


公私ともに。



仕事なんかだと

もっとわかりやすい。



過去のラッキーには

続きがあって、
なって味わったりしている。



仮に、過去にはアンラッキーだったと
思っていたことが、

いまになってラッキーとして



改めて花開くような感覚を味わうと


過去のアンラッキーも、

実は今のラッキーのタネだったんだと


思ったりする。



すると、

過去も、

今も、

未来も


あらゆることが、

ラッキーだったと


いうことになる。






もちろん、


それでもどうしても、

アンラッキーだったとおもうことも


ないわけじゃない。



とはいえ、それすら

ラッキーだったと、


あっさり言えるほど


自分の視点を抽象的にして


今生きていることや


この世界のことを俯瞰で、、



もっと俯瞰で

みようと思う。






自分を掘り下げても
よくわからないときは


意識をあげていって


宇宙から地球を

見るようにしてみる。





とはいえ、物理的に

高いところに登るのは

とても効果的だとおもう。



あのビルとか、このビルとかさ。


大都市ならなにかしらあるしね。




さらにいえば、飛行機は
すごーく物理的に俯瞰で
世界とか自分とか
見つめるような
ときにはちょうどいいような
気がする。



フライトの時間、航路にもよるけど、

あの、ほら、あれ、


地球と宇宙との境界線が


ありますやん。


空なのに、青の色が


めっちゃ濃くなる部分。


あれ、宇宙との地球との


境界線なんじゃないかなとか


思ったし、


そういうことを思っているときは


大抵、地上にいた時の

小さいことって

考えてないもんね。



視点を変えたり、

俯瞰で見たりすると、

身の回りに起こる出来事の規模というか、


スケール感というか、そういう


大きさの尺度が、曖昧になる。




そういう意味では、


マクロ視点もいいけど、


ミクロな視点もいい。



だから、虫を


無視できないんです。






え、


最後、ダジャレ??




 

 

 

 

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何にでもなれる☆

好きな映画


マトリックスで


モーフィアスという

お話のガイド的な人物が、





キアヌリーブス扮する

ネオに

いうフレーズが


好きです。



「速く動くのではない、速いと知るのだ」

と。




強大な相手を前にして、


身体が動くスピードに

自信がないネオに


もうお前は速いんだ。


あとは、お前がそれを受けいける


かどうかだ。


そういう意味だとボクは
とらえました。





そう、



何かになる!


のではなく、


もう、その何かになっている

自分像を受け入れる。



そうすると、

現実が辻褄を
合わせようとしてくる。






我おもう

ゆえに我あり



っていう言葉と


共通している。


って、誰の言葉だったっけ?


 

 

 

 

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視野の拡張☆

人間は
 


自由な




心を手に入れると


視野が


一気に



広がるのだなあ




あきら








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幼児期の神経細胞の発達☆

3 〜 5歳ぐらいの間は 、


神経ネットワ ークが一気に


構築される一方で 、


使われないと判断された
神経細胞が

死滅するスピ ードも速い。




だから、子供は
いろいろと、じゃんじゃんと

五感を使いまくるよう

そういう環境を

ボクは用意したい☆














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チャレンジ☆

結果なんてね


いつでも残せるんだよ



チャレンジすることをやめては
いけない



結果なんて

気にしない☆









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ゲームが好きなら飽きるまでやろう☆

ぼくは、


小中高、大学と


結構な時間の長さで

ゲームをやっていた。


ゲームは好きだったし、


現実の世界は面白くなかったし、

勉強も面白みを感じなかったので


ゲームのなかに、楽しみを見出して

いたとおもう。



もともと絵を描くことが
好きだったから
ゲームをしたり、映画を見て
現実の逃避をするんだけど、


現実に戻るとあまり楽しくないので、
ゲームや映画の中の
空想の世界を自分でも現実に世界の
中で実現したくて
絵を描いたり、粘土でなにか
作ったりしていた。


イメージという情報空間の
ものを、現実の空間に表現として
持ってくることで、現実の想像の
ギャップを補正していたのかもしれない。




あらゆる表現行為は、
そういうことなのかもしれないなと
いま、ふと思った。
だから、表現したいと思うことは、
とても自然な衝動なのかもしれないなと。


現実の世界に
100%満足していたら
なにも表現しなくなるのかな。



でも、例えば
100%現状に満足な状態って
どんな感じだろう。


いまの自分の生活も、
あるいみ100%満足というか、
幸せを感じている。

とはいえ、大きな望みというか、
夢というか、ゴールがとても大きい。

だからこそ、自然と湧き上がる
エネルギーがある。
大学時代も

沢山ゲームしていて

結局ゲーム会社にいって

3年勤務して


そこでゲームに飽きてしまった。


というか、ようやく

ゲームよりも楽しくて時間を

使ってしまうこと、打ち込めることが

見つかった。


好きな表現をして

生きていくのいう道の

始まりが、そこだった。



ゲームは、誰かが作ったものだから、

生産性がないけど、


今後はバーチャルの世界になっていくだろうから、


バーチャルの世界だと、その世界だけの

通貨や国家?まで、出来てきて、

アバターの使い方次第で、


生産性が生み出せるのだろうと


思う。


何年先かな。


はやければ、2、3年?

いや、5年くらいだろうか?


いや、明日世界が

そう変わるかもしれない。

そういう時代だよね〜。


引きこもって ゲームの中で生きてきた

人たちの時代がくるのかも〜☆





ゲームにしても、何にしても

飽きるまでやれば、だいたい次の

気になるものは、見えてくるんじやないかな。


その、見えてきたものが

自分のこれからの人生の中で

自分自身の価値を、自分が大切に

認識できるものだとラッキーだと思う。



それには、日頃から、


気になること、楽しいと思うこと、

欲しいと思うものに、触れてみる、

見てみる、感じてみるといい。





さあ、この夏は、


何をしようかな☆









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憑依とプロファイル☆

散歩をしていると


目の前のコンビニに


イカツイ車が


止まった。


ボクがドライバーなら


この車には近づかないだろうという

黒い車。





車から降りてきたおじさんは


ジャージをはいていて


そしてそれ以外の要素をみても


やはり、その車から感じだ印象に

近いいでたち。


ボクが、この人と同級生で

同じクラスなら、きっとこの人には

近づかないだろう。





次の瞬間、その人に対して

ボクが勝手に抱いていたイメージが

サンドマンのようにサラサラと

崩れた。




そのおじさんは


車からコンビニの扉までの


道中に落ちているゴミを拾った。


そして、コンビニ入り口のゴミ箱に

ポイと。



なにぃー!!!!




その瞬間、ボクの脳は全力で


そのおじさんのイメージの


再構築を始めた。






たぶん、この人は、

経営者だ。

もしくは、仕事場で後輩を

育てる立場になって数年経過した

そういう人だ。



いや、もしくは、このコンビニの

オーナーだ。

オーナーだから、コンビニの前を

掃除したのだ。


でも、まてよ。

オーナーなら、コンビニの駐車場が

広いなら、自分の車は、駐車場の

隅の方に置くはずだ。

だって、そうしたら車で来た

お客さんが店の前に車を停めれる

ではないか。


ということは、このコンビニの

オーナーではないな。


あるいは、経営者じゃないにしても、


たぶん子供がいるな。


子供は、親の振る舞いを見て


育つから、普段から片付けについて

自分の振る舞いに気をつけて

それが教育であることを

意識している人だな。



いやまてよ。



、、、、、といった具合に


永遠に、、どうでもいいような

プロファイリングの遊びを

してしまうから、


そんな時は、さらにそういった


自分の状態や様子を、


幽体離脱して、俯瞰で見る。



あ、おれ、これって、


いま、あのおじさんの視点で

考えていたよな。。。。

って。。。


つまり、プロファイルって

ある意味の憑依で、

その対象の人物に、少しだけ

憑依してしまうのかなって。




その対象人物の

たった一瞬の、

ちょっとした振る舞い、所作、
表情や顔色、

身にまとう衣類、その特徴。

手の動きと、指の太さ細さ。

いろいろな要素から、

その人の日常がなんとなく

一瞬で、勝手に想像してしまう。






もちろん、勝手な想像だから、
本当のところはよくわからない。


きっと、失礼な想像もしているのかもしれない。


だから、あまりにも

想像が広がりそうになったら


幽体離脱する。


そして、


今度は自分自身を
俯瞰でみる。






すると、自分以外の他者への

勝手な空想ワールド劇場は

幕を閉じる。








読書をする時は、

その本の筆者になったつもりで

読むといいよと教えられた。




例えば推理小説なんかだと、



主人公になったつもりで

読んでいくのが一般的な読み方というか、

そうなるように筆者は書いている

のだろうけど、

例えば、犯人視点で読み進めたり


登場人物全員の視点で

読み進めても面白いのかもしれない。



とはいえ、筆者の視点で推理小説を

読むことができる人なら


すぐに犯人を特定できるのかもしれないな。



それって、プロファイルだし、

時間差で、憑依してるな。



ってことは、もしかしたら、


本の著者は、

多くの人に、憑依されてるのかもしれないな。




いや、これは、


本に限ったことではないな。



作品とか、あらゆる表現に

言えるかもしれない。


ただ、プロファイルと憑依を

合わせて考えた時、


その著者なり、表現者の

写真とか、実在の人物としての

具体的な情報が少ないと、

その筆者視点になりにくいような

気がする。




と、考えると


憑依、あるいはプロファイリングされたくない人は、



実名やプロフィール写真などを
出さない方がいいのかもしれない。


そういうことが、

1つの法則として言えるなら、


普段の自分の所作や、

服装や、言葉遣いは、

意図して組み立てていくと、


観察者のイメージを

能動的に組み立てることが

できるのかもしれない。




コンビニの入り口でゴミを拾った


おじさんは、



そのいでたちと、車の印象から 僕の中で勝手に構成した

人物イメージを、


ゴミを拾うという行為によって



覆した。



その瞬間に、おじさんはキラッと光った。



ボクのイメージの中で


おじさんは光った。



この光は、なにかといえば、


見た目と行動のギャップという

摩擦で発せられた

火花だ。




人を、見た目で判断するのは

やめよう









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変わり続けること☆

 

 

 


一風堂の社長さんの言葉をメモ




ーーーーーーーーーーーー 変わらないために変わり続ける

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今までアナログ的に
粘土でフィギュアを作っていた時の 約10倍のスピードで
制作できていると言っています。 コンピュータは、
左側を作れば自動的に、
右側を作ってくれます。 いくらパーツを増やしても、
粘土の物量に限界がありません。 たとえ修正が必要になっても、
今まで大変だった加工も
難なくこなせます。 高精細な3Dプリンターを使えば、
出力物をそのまま使えるレベルの
作品が 実現できる時代です。 まずは気軽に
45日間フリーで使える
トライアル版の ZBrushをダウンロードして、
教材をみながら
ZBrushによる次世代の作品表現を
体感してみてください。
きっとその面白さ、 自由さを感じていただけると
思います!!




ーーーーーーーーーー 2017年8月には大阪で
ZBrushを実際に2日間みっちり
触って学ぶ講座を 計画中。

興味がある方は、
info@wakuiweb.comに
ご連絡ください。

件名に「ZBrush講座の情報」と
お書きください。

 

 

 

一を聞いて十を知る

一を聞いて


十を知る

ようになるには


知識量が

左右する






br /> ーーーーーー出版情報ーーーーーーーー
アマゾンで、電子書籍版の
ZBrush ベーシック ガイド」を
出版しました☆








ワンコインくらいの価格で、
内容もシンプル、コンパクト☆
はじめてのかたでも大丈夫


この教材は、
著者である3DCGクリエイターの
涌井晃が 大学や専門学校での
ZBrushの講座で使用する内容を
ベースに構成されたテキストです。



どこからZBrushを
始めていいのかわからない方や、
すぐにでも触れるように
なりたい方におすすめいたします。 -------------------------------------------------- 3DCGは
今後さらに広がることが
予想されますが、
ゲームや映像、
アニメ、漫画、
フィギュア、
アクセサリー、
デザイン、
イラストなどなど
多くのクリエイティブな仕事の中に
3Dでのモデリングの技術が
浸透しています。 私の知人のフィギュア原型師は、
今までアナログ的に
粘土でフィギュアを作っていた時の 約10倍のスピードで
制作できていると言っています。 コンピュータは、
左側を作れば自動的に、
右側を作ってくれます。 いくらパーツを増やしても、
粘土の物量に限界がありません。 たとえ修正が必要になっても、
今まで大変だった加工も
難なくこなせます。 高精細な3Dプリンターを使えば、
出力物をそのまま使えるレベルの
作品が 実現できる時代です。 まずは気軽に
45日間フリーで使える
トライアル版の ZBrushをダウンロードして、
教材をみながら
ZBrushによる次世代の作品表現を
体感してみてください。
きっとその面白さ、 自由さを感じていただけると
思います!!




ーーーーーーーーーー 2017年8月には大阪で
ZBrushを実際に2日間みっちり
触って学ぶ講座を 計画中。

興味がある方は、
info@wakuiweb.comに
ご連絡ください。

件名に「ZBrush講座の情報」と
お書きください。

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